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| Clasificación de la superficie de la cancha según la velocidad |
El método de prueba a ser utilizado para determinar la velocidad de la superficie de la pista es el método ITF CS 01/01 (según la clasificación de velocidad de la pista de la ITF) como se describe en la publicación de la ITF titulada An initial ITF study on performance standards for tennis courts surfaces (Un estudio inicial de la ITF sobre los niveles de rendimiento de las superficies de la cancha de tenis). Las superficies de la pista que tienen una clasificación de la ITF de entre 0 y 35 se colocarán en la categoría 1 (velocidad baja). Ejemplos de tipos de superficies que se ajustan a esta clasificación incluirán la mayoría de las canchas de tierra batida y otros tipos de superficies con minerales sueltos. Las superficies que tienen una clasificación de la ITF de entre 30 y 45 se colocarán en la categoría 2 (velocidad media / media a alta). Ejemplos de tipos de superficies que se ajustan a esta clasificación incluirán la mayoría de las canchas duras con varios tipos de cubiertas acrílicas y algunas superficies textiles. Las superficies que tienen una clasificación de la ITF de más de 40 se colocarán en la categoría 3 (velocidad alta). Ejemplos de tipos de superficies que se ajustan a esta clasificación incluirán la mayoría de las canchas de hierba natural, hierba artificial y algunas superficies textiles.
Nota: Las coincidencias propuestas en la clasificación de la ITF para la velocidad de las superficies en las categorías anteriores, son para permitir una cierta flexibilidad en la selección de pelotas.
Caso 1: ¿Qué tipo de pelota debe ser usada en qué superficie?
Decisión: Conforme a las Reglas del Tenis hay 3 tipos de pelotas aprobados para el juego, no obstante:
a. La pelota de tipo 1 (velocidad rápida) se debería utilizar para jugar en superficies de velocidad baja;
b. La pelota de tipo 2 (velocidad media) se debería utilizar para jugar en superficies de velocidad media o de velocidad media a alta;
c. La pelota de tipo 3 (velocidad lenta) se debería utilizar para jugar en superficies de velocidad alta.
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a. La superficie de golpeo de la raqueta será plana y consistirá en un entramado de cuerdas cruzadas conectadas a un marco y entrelazadas o adheridas alternativamente donde se cruzan. El cordaje será generalmente uniforme y en particular, tendrá la misma densidad en el centro que en cualquier otra área. La raqueta será diseñada y encordada de tal forma que las características de juego sean idénticas en ambas caras. Las cuerdas estarán libres de objetos adheridos y protuberancias que no sean aquellas utilizadas única y específicamente para limitar o prevenir deterioros y desgarros o vibración. Estos objetos o protuberancias para tales propósitos deben ser razonables en tamaño y ubicación.
b. El marco de la raqueta no excederá de 29 pulgadas (73,7 cm) de longitud total, incluyendo el mango. El marco de la raqueta no excederá de 12,5 pulgadas (31,7 cm) de anchura total. La superficie de golpeo no excederá de 15,5 pulgadas (39,4 cm) de longitud total, y de 11,5 pulgadas (29,2 cm) de ancho total.
c. El marco, incluyendo el mango y las cuerdas, estará libre de cualquier dispositivo que haga posible cambiar materialmente la forma de la raqueta, o cambiar la distribución del peso en la dirección del eje longitudinal de la raqueta, que pudiese alterar el momento de balanceo de inercia o cambiar deliberadamente cualquier propiedad física que pueda afectar el funcionamiento de la raqueta durante el juego de un punto. No se construirá o pegará a la raqueta ninguna fuente de energía que pueda cambiar o afectar sus características de juego.
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| Apéndice III - Publicidad |
1. Se permite publicidad en la red siempre que se coloque en la parte de la red que está a 0,914 m del centro de los postes de la red y se ponga de tal modo que no interfiera con la visión de los jugadores o las condiciones de juego.
2. Se permiten publicidad y otras marcas o materiales al fondo y en los laterales de la pista siempre que no interfieran con la visión de los jugadores o las condiciones de juego.
3. Se permiten publicidad y otras marcas o materiales sobre la superficie de la pista fuera de las líneas que la definen siempre que no interfieran con la visión de los jugadores o las condiciones de juego.
4. A pesar de los párrafos 1, 2 y 3 anteriores, todo anuncio publicitario, marca o material que se coloque sobre la red, o al fondo o a los laterales de la pista, o sobre la superficie de la pista fuera de las líneas que la definen, no podrá ser de color blanco, amarillo o de otros colores claros que interfieran con la visión de los jugadores o las condiciones de juego.
5. No se permiten publicidad y otras marcas o materiales sobre la superficie de la pista dentro de las líneas que la definen
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| Apéndice IV - Procedimientos alternativos y métodos de tanteo (Regla 5) |
Método de tanteo sin ventaja. Se puede utilizar este método de puntuación alternativo.
Un juego normal se puntúa de la siguiente manera y el tanteo del servidor se canta en primer lugar: ningún punto - cero; primer punto - 15; segundo punto - 30; tercer punto - 40; cuarto punto - juego. Si ambos jugadores o equipos han ganado tres puntos cada uno, se cantará el tanteo de iguales y se jugará un punto decisivo. El restador elegirá si quiere recibir el servicio del lado derecho o del lado izquierdo de la pista. En dobles, los jugadores del equipo restador no pueden cambiar de posición para recibir este punto decisivo. El jugador o equipo que gane el punto decisivo ganará el juego. En dobles mixtos, el jugador que sea del mismo sexo que el servidor recibirá el punto decisivo. Los jugadores del equipo restador no pueden cambiar de posiciones para recibir el punto decisivo.
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| Tanteo en un set (Regla 6 y 7) |
1. SETS CORTOS
El primer jugador o equipo que gane cuatro juegos ganará ese set, con la condición de que le lleve dos juegos de ventaja al oponente. Si ambas partes alcanzan un tanteo de cuatro juegos iguales, se jugará un tie-break de desempate.
2. MATCH TIE-BREAK (7 PUNTOS)
Cuando el tanteo de un partido es de un set para ambas partes, o de dos sets en partidos al mejor de cinco sets, habrá un juego de tie break para decidir el partido. Este juego de tie-break sustituye al set final decisivo. El primer jugador o equipo que obtenga siete puntos ganará este tie-break del partido y el partido, con la condición de que le lleve dos puntos de ventaja a contrario.
3. MATCH TIE-BREAK (10 PUNTOS)
Cuando el tanteo de un partido es de un set para ambas partes, o de dos sets en partidos al mejor de cinco sets, habrá un juego de tie-break para decidir el partido. Este juego de tie-break reemplaza al set final decisivo. El primer jugador o equipo que se apunte diez puntos ganará ese tie-break del partido y el partido, siempre que le lleve una ventaja de dos puntos al contrario.
Nota: Cuando se utilice el tie-break decisivo para sustituir al set final:
continuará el orden de servicio original (reglas 5 y 14);
en dobles, se podrá cambiar el orden del servidor y del restador dentro de un equipo, como sucede al principio de cada set (reglas 14 y 15);
antes del comienzo de un tie-break decisivo del partido habrá un descanso de 120 segundos;
no se cambiarán las pelotas antes del comienzo del tie-break decisivo del partido ni aunque corresponda hacerlo.
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| Cambio de lado (Regla 10) |
Esta alternativa de la sequencia del cambio de lado se puede utilizar en un tie-break. Durante un tie-break, los jugadores cambiarán de lado después del primer punto y a partir de entonces cada cuatro puntos.
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| Let durante un servicio (Regla 22) |
Esta alternativa es el juego sin el let en el servicio de la regla 22 a. Significa que el servicio que toque la red, la faja o la banda, está en juego. (Esta alternativa es conocida comúnmente como la regla de no-let)
| Apéndice V - Funciones Jueces en la cancha |
El juez árbitro es la autoridad final en todas las cuestiones de ley de tenis y su decisión será definitiva. En los partidos en los que se designe a un juez de silla, éste tendrá la autoridad definitiva sobre todas las cuestiones de hecho durante un partido. Los jugadores tienen derecho a llamar al juez árbitro a la pista si ellos no están de acuerdo con la interpretación de una cuestión de ley de tenis del juez de silla. En los partidos en los que se designen jueces de línea y jueces de red, ellos cantarán todas las faltas (incluso las faltas de pie) en lo que respecta a esa línea o a la red. El juez de silla tiene derecho a corregir la decisión de un juez de línea o juez de red si está seguro de que se ha cometido un claro error. El juez de silla es responsable de cantar cualquier falta de línea (incluso las de pie) o de red cuando no se hayan designado jueces de línea o de red. Un juez de línea que no pueda tomar una decisión le hará una señal inmediatamente al juez de silla para que él lo haga. Si el juez de línea no puede tomar una decisión, o si no hay un juez de línea, y el juez de silla no puede tomar una decisión sobre una cuestión de hecho, se repetirá el punto. En las competiciones por equipos donde el juez árbitro esté sentado en la pista, él también será la autoridad final en cuestiones de hecho.
El juez de silla puede parar o posponer el juego en cualquier momento si lo considera necesario o apropiado. El juez árbitro también puede parar o posponer el juego debido a la oscuridad, a las condiciones climatológicas o las condiciones adversas de la pista. Cuando se suspenda el juego por causa de la oscuridad debe hacerse al final de un set o después de un número par de juegos si ya se ha comenzado el set. En cualquier caso de suspensión del juego se mantendrán invariables la puntuación y la colocación de los jugadores en la pista cuando se reanude el juego. El juez de silla o el juez árbitro tomará cualquier decisión relacionada con las reglas de juego continuo e instrucciones de los entrenadores a los jugadores, conforme al código de conducta que se haya aprobado y se esté aplicando.
Caso 1: El juez de silla le concede el primer saque al servidor después de una corrección pero el restador argumenta que debería ser un segundo servicio, ya que el servidor ya había servido la falta. ¿Se debería llamar al juez árbitro a la pista para que decida?
Decisión: Sí. El juez de silla tomará la primera decisión sobre cuestiones de reglamento de tenis (cuestiones relacionadas con la aplicación de hechos específicos). Sin embargo, si un jugador apela la decisión del juez de silla, entonces se llamará al juez árbitro para que tome la decisión final.
Caso 2: Se canta fuera o mala una pelota, pero un jugador alega que la pelota era buena. ¿Se llama al juez árbitro a la pista para que tome una decisión?
Decisión: No. El juez de silla toma la decisión final sobre cuestiones de hecho (cuestiones relacionadas con lo que ha ocurrido durante un incidente en particular).
Caso 3: ¿Puede un juez de silla corregir a un juez de línea al final de un punto, si en su opinión se ha cometido un error en el curso del mismo?
Decisión: No. Un juez de silla solamente puede corregir la decisión de un juez de línea si lo hace inmediatamente después de que se haya cometido un claro error.
Caso 4: Un juez de línea canta una pelota fuera o mala y el jugador alega que era buena. ¿Puede el juez de silla corregir al juez de línea?
Decisión: No. Un juez de silla nunca debe corregir una decisión por las protestas o alegaciones de un jugador.
Caso 5: Un juez de línea canta una pelota fuera o mala. Al juez de silla le fue imposible verla claramente, aunque cree que la pelota fue buena. ¿Puede el juez de silla corregir al juez de línea?
Decisión: No. Un juez de silla solamente puede corregir al juez de línea cuando él esté completamente seguro de que la decisión de éste ha sido un claro error.
Caso 6: ¿Puede un juez de línea cambiar su decisión después de que el juez de silla haya cantado la nueva puntuación?
Decisión: Sí. Si un juez de línea se da cuenta de que ha cometido un error, puede hacer una corrección siempre que sea inmediatamente y que no la haga por las protestas o alegaciones de un jugador.
Caso 7: Si un juez de silla o juez de línea canta una pelota fuera o mala y después se corrige y la canta como buena, ¿cuál es la decisión correcta?
Decisión: El juez de silla debe decidir si la decisión original ha sido una molestia para cualquiera de los jugadores. Si lo fue, se repetirá el punto. Si no lo fue, el jugador que golpeó la pelota gana el punto.
Caso 8: Una pelota retrocede pasando por encima de la red y el jugador la alcanza por encima de la red correctamente e intenta golpearla. El contrario molesta al jugador para que no lo consiga. ¿Cuál es la decisión correcta?
Decisión: El juez de silla debe decidir si la molestia fue deliberada o involuntaria, y o le concede el punto al jugador que intentó golpear la pelota u ordena que se repita el punto.
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